giovedì 1 settembre 2011

Jable's Adventure

Che cosa fareste se un bel giorno al vostro risveglio vi ritrovaste con un calamaretto sulla testa che vi dice di chiamarsi Squidric (per gli amici Squiddy) e vi chiede se volete essere "l'eroe"? Sappiate che a Jables, il protagonista di questo Jable's Adventure, simpatico arcade/adventure programmato da Jason "JaJitsu" Boyer e scritto da
Ryan "Fireshaw" Pietz, è successo proprio questo! E ha accettato di buon grado, imbarcandosi così in un'avventura di cui non sa assolutamente niente! Sarà il fido Squiddy a spiegargli a poco a poco tutto quello che deve sapere! E ci sarà da ridere!


Sì, perché il bello di questo gioco, realizzato con Multimedia Fusion, è che fin dall'inizio non cerca di nascondere la sua intenzione di essere una parodia del genere, forse un po' troppo abusato, complice il successo di Cave Story, nel panorama indie.
A differenza dei titoli più noti però, Jable's dura poco: la trama non è affatto intricata, e le armi e gli oggetti speciali sono davvero pochi, anche se ci sono un paio di segreti studiati piuttosto bene. Ma questa brevità (che, almeno dal mio punto di vista, non è sempre un punto a sfavore), unita a un livello di difficoltà non elevatissimo, è ben compensata dall'umorismo che pervade l'avventura e da alcuni enigmi particolari e inaspettati, data la leggerezza dichiarata del gioco.


Un gioco che mi ha piacevolmente sorpreso e che non mi vergogno di definire uno dei migliori indie games del 2010!

Momodora

Momodora, quasi interamente realizzato da tale rdein con l'ausilio del Game Maker, è un platform game graficamente e musicalmente ispirato a Cave Story in cui il giocatore veste i panni di Isadora Doralina, un'eroina che vive nella terra di Koho, un posto in cui i sacrifici di vergini sono una pratica comune, avente come scopo la rinascita del mondo in meglio... Isadora ha perso sua madre in uno di questi rituali (ma non venivano sacrificate le vergini?), e un bel giorno decide di addentrarsi in un territorio pericoloso per trovare un particolare oggetto che si dice possa anche riportare in vita i morti... probabilmente in cambio di qualcosa...


Ovviamente lungo il suo cammino incontrerà vari nemici intenzionati a farle la pelle, da cui potrà difendersi inizialmente con una misera fogliolina (molto tagliente, però!), e poi con armi via via sempre più sofisticate e dannose.
Il livello di difficoltà è piuttosto basso, e i livelli non troppo lunghi. Il modo migliore per finire il gioco agevolmente è quello di attraversare lentamente le varie schermate che lo compongono, sconfiggendo almeno i nemici più ostili prima di procedere. In effetti Momodora non è nient'altro che un platform arcade, senza enigmi di sorta dalla linearità disarmante (nel corso dell'avventura ci sono soltanto due bivi, uno facoltativo e l'altro obbligatorio  - sarete costretti a ripetere un piccolo tratto di territorio già attraversato), in cui l'unica preoccupazione del giocatore è superare indenne gli attacchi nemici e fare più danni possibile.
Per questa ragione ci si aspetterebbero entusiasmanti sfide con enormi e combattivi boss di fine livello... Peccato che ce ne sia soltanto uno, alla fine del gioco, e che sia tutt'altro che temibile...
Oltretutto nel corso dell'avventura troverete degli oggetti particolari che verranno inseriti nell'inventario, ma non sono ancora riuscito a capire come si utilizzino...


Per chi misura la durata di un gioco in ore, credo che sia possibile completare Momodora in poco più di un'oretta. L'unico incentivo a rigiocarlo potrebbe essere la modalità "Time Attack", che credo consista nel completare il gioco nel minor tempo possibile.
Sebbene non abbia niente contro i giochi "corti", anzi, li preferisco, nella maggior parte dei casi, nel caso di Momodora non ho trovato alcun elemento che mi portasse a consigliarlo a qualcuno... Non ci sono guizzi, c'è poca azione, la storia è solo un pretesto per permettere al giocatore di affezionarsi a un personaggio altrimenti del tutto anonimo (e già così...)...
Spero che si tratti di un semplice esperimento che preluda a qualcosa di più curato e studiato, perché le capacità tecniche ci sono...

venerdì 6 maggio 2011

Meikyuujou Haidora

Pochi mesi fa, dopo aver ripreso, stavolta per giocarlo sul serio e finirlo, Akuji The Demon, divenuto ormai un classico del videogioco indipendente tanto da meritare un'ottima traduzione amatoriale, avevo iniziato a disinteressarmi a questo tipo di giochi, soprattutto perché di cose che incontrassero i miei gusti molto retrò iniziavano ad uscirne davvero poche... Fino a quando mio fratello mi ha fatto scoprire Meikyuujou Haidora!


Traducibile con "il castello labirintico Hydra" e realizzatto da Buster, all'anagrafe Eiji Hashimoto, guarda caso l'autore di Akuji The Demon (e di Guardian of Paradise, la cui recensione è rintracciabile qualche post più indietro), il gioco ci vede al comando di un non meglio identificato eroe che deve recuperare la corona rubata dal dio-serpente Hydra!
Per farlo dovrà esplorare il castello alla ricerca delle chiavi degli otto dungeon e possibilmente di alcuni oggetti magici che lo aiuteranno nell'impresa! Alcuni di questi oggetti saranno indispensabili per poter andare avanti nell'avventura, mentre altri saranno semplicemente di (grande!) aiuto in qualche frangente. La chiave del primo dungeon si trova nel castello, mentre le altre si trovano all'interno dei dungeon! In ogni dungeon si nasconde un boss che difende la chiave del dungeon successivo. Indovinate chi c'è nell'ultimo? Se avete risposto "Hydra!" avete colto nel segno. Naturalmente è solo sconfiggendo questa pericolosa creatura che potremo permettere al nostro alter ego pixelloso di stringere di nuovo tra le mani la corona!



E a proposito di pixel, la grafica, molto colorata, si rifà come stile ad alcuni RPG e platform del Super Nintendo (mi vengono in mente gli episodi della serie Seiken Densetsu), nonostante lo schema di gioco richiami i tanti arcade-adventure che impazzavano sulla console a 8-bit della casa giapponese ma anche sullo ZX Spectrum e sul Commodore 64. In questo caso però non ci sono enigmi da risolvere, ma solo oggetti da raccogliere, interruttori da premere, nemici da sconfiggere. Il nostro eroe è armato di un semplice spadino ma potrà raccogliere lungo la strada (sempre che riesca a trovarle!) alcune armi secondarie come frecce, ascie, boomerang, ecc. Le "munizioni" di queste armi sono limitate, ma è possibile occasionalmente trovarne sconfiggendo i nemici, che possono rilasciare anche dei cuoricini che incrementano la salute del nostro personaggio. Quando questa arriverà al minimo infatti sarà inappellabilmente Game Over!

E' possibile recuperare energia anche nei punti di salvataggio, caratterizzati da un piedistallo su cui ruota un cristallo blu, che si trovano accanto alle porte dei dungeon. A volte è opportuno uscire dal dungeon una volta compiuta un'azione importante o dopo aver raccolto un oggetto nascosto per salvare e non dover rifare tutto il percorso di nuovo; questo perché i dungeon sono piuttosto intricati, e "risolverli" in un colpo solo è un'impresa alquanto masochistica...



Purtroppo per andare avanti nel gioco è necessaria una seppur minima conoscenza della lingua giapponese, dal momento che la funzione degli oggetti è scritta proprio in questo idioma... C'è da sperare però, data la fama di Buster ma soprattutto la bellezza del gioco, che qualche volenteroso utente si butti nell'impresa di tradurre tutto perlomeno in inglese, così com'è stato fatto per Akuji e per Guardian of Paradise!

Concludo parlando delle musiche, realizzate da Matajuurou Minakaze: nonostante il formato midi, sono davvero epiche e ben orchestrate, tanto da meritare, a mio modesto parere, un riarrangiamento con strumenti veri e una trasposizione su CD! Disponendo di un riproduttore di files midi (io consiglio il versatilissimo e gratuito Anvil Studio, che permette anche di vedere le note sul pentagramma!) è possibile ascoltarle prelevandole dalla cartella "midi" (ma va?), così com'è possibile ascoltare gli effetti sonori (cartella "wav").



Forse non si tratterà dell'opera più riuscita di Buster, e magari qualcuno resterà deluso dalla sua brevità (io l'ho finito in meno di tre ore nette, ma in realtà mi è durato quattro o cinque giorni) e dal livello di difficoltà un po' troppo basso, soprattutto verso la fine (a patto però di trovare tutti gli oggetti!), ma Meikyuujou Haidora resta comunque un piccolo capolavoro che ogni amante dei giochi indipendenti e soprattutto del retrogaming dovrebbe provare!


Aggiornamento: ho appena scoperto (purtroppo con un anno abbondante di ritardo) che qualcuno ha realizzato una patch che traduce il gioco in inglese! Potete trovarla qui! Buon divertimento!

venerdì 24 dicembre 2010

Genetos

Quante volte noi nostalgici dei primi videogames di fronte a un gioco dell'ultima generazione abbiamo pensato a come e quanto questo tipo di divertimento si sia evoluto nel corso degli anni? Con Genetos abbiamo la possibilità di rivivere l'evoluzione degli shoot'em up, in chiave filosofica per giunta!



C'è una storia, infatti, alla base di questo piccolo capolavoro realizzato per intero da Tatsuya Koyama, che ha per protagonista un viaggiatore videoludico (il giocatore) che, a bordo del suo piccolo cannoncino mutuato da Space Invaders, deve attraversare 4 generazioni di shoot'em up per poi giungere, alla quinta, al pianeta Genetos per incontrare il suo "interlocutore". Nella prima generazione il nostro viaggiatore si ritroverà ad affrontare un'orda di alieni che si muovono orizzontalmente, avvicinandosi, al tocco laterale dello schermo, sempre di più al suo piccolo cannone. Una volta distrutti, gli alieni rilasciano delle palline verdi che, raccolte in una certa quantità, danno al viaggiatore la possibilità di evolvere il proprio mezzo, rendendolo simile alla navicella di Super Star Force, anche come tipologia di sparo. Il bello di Genetos infatti è che raccogliendo le palline di cui parlavo prima si permette alla propria astronave di evolversi per stare al passo con le generazioni che essa attraverserà. La seconda generazione è quella, appunto di Super Star Force (seconda metà degli anni '80); la terza è quella (primi anni '90) di Tatsujin (anche se l'autore non lo cita esplicitamente), con nemici di dimensioni ragguardevoli anche nel corso dei livelli; con la quarta generazione si approda a scenari più complessi, realizzati in 3D, come quelli di Raystorm (da cui Genetos prende i laser) e di Shikigami no Shiro (seconda metà degli anni '90). Con la quinta generazione si arriva al pianeta Genetos, e i riferimenti sono a Mushihimesama, EspGaLuda e un po' tutti i "danmaku" usciti recentemente.



L'evoluzione ovviamente coinvolge anche le armi, sia dei nemici che dell'astronave del viaggiatore. Ed è proprio questo forse l'aspetto più interessante di Genetos: a seconda dello stile di gioco che il giocatore adotta, a seguito delle varie evoluzioni cambia il tipo di arma di cui l'astronave sarà dotata! In tutto sono 15, suddivise equamente in tre tipologie: arma secondaria, bombe e arma speciale. Le armi standard, rispettivamente sono: Normal (lo sparo normale), Circle (bombe simili a quelle di Raiden, con un raggio d'azione circolare), Laser (dei laser a puntamento come quelli di Raystorm). Alla voce "History" della schermata delle opzioni all'inizio sono visibili solo queste: tutte le altre sono rappresentate da un punto interrogativo. Per alcune delle armi non ancora sbloccate (quelle adiacenti a quelle già scoperte) è disponibile una descrizione con annessa la spiegazione su come ottenerle e quindi sbloccarle per poterle utilizzare nella modalità Free Play, in cui è possibile affrontare il gioco a partire dalla generazione preferita con le armi preferite tra quelle sbloccate.



E' possibile giocare a ben cinque livelli di difficoltà: Beginner, Standard User, Programmer, Hacker e Creator. Nei livelli più difficili aumenta anche il numero di nemici, oltre a quello dei proiettili! Per finire il gioco in questi casi diventa necessario fare in modo di ottenere le armi più potenti o quelle con cui si ha più confidenza... ma non sempre la cosa è fattibile! Anzi, spesso e volentieri ci si ritrova con un'arma diversa da quella desiderata, che magari crea difficoltà anziché aiutare!



Ma la cosa che più apprezzo in Genetos è l'aspetto filosofico della storia. Infatti il discorso sull'evoluzione non riguarda strettamente il genere degli shoot'em up, ma viene trattato in termini generali. Non aggiungerò altro per non togliere la sorpresa a chi si avvicina al gioco per la prima volta. Mi rammarico però del fatto che la traduzione in inglese lasci molto a desiderare, e per apprezzare al meglio la storia bisognerebbe conoscere il giapponese...

La ciliegina sulla torta è rappresentata dalla colonna sonora, ascoltabile anche selezionando l'opzione "Sound Test": sempre azzeccata e soprattutto memorabile! Ultimamente mi suona spesso in testa, e se esistesse in versione CD credo proprio che la comprerei e la ascolterei spesso!

Per chiudere, segnalo la possibilità di salvare i replay delle partite in modo da poterli rivedere (o farli vedere a qualcuno!) con calma in seguito! E' presente anche una sorta di diario in cui viene annotato il tempo in cui si è utilizzato il gioco, il numero di volte in cui lo si è finito suddivise per livello di difficoltà ed altre informazioni utili.
E adesso vado ad aggiornare un po' le mie statistiche!

mercoledì 28 aprile 2010

Action Fist!

Ed eccomi qui ad aggiornare il mio blog dopo un lungo periodo di inattività...
Questa volta parlerò di "Action Fist!", un platform uscito recentemente ad opera della Teknogames di Beau Blyth.
Il protagonista è lo stupido di turno che si fa rapire la ragazza e, sulle orme del mitico Arthur di Ghosts'n'Goblins, se la va a riprendere.
Una grafica in stile "Cave Story" ma un po' più seriosa e uno stile di gioco che richiama, oltre al succitato capolavoro di Pixel, Megaman, Metroid, Metal Slug, Gunstar Heroes, e chi più ne ha più ne metta, ci accompagnano lungo questa avventura che non aggiunge niente di nuovo ai canoni dei platform games. Ci sono perfino i punti nascosti (da almeno uno dei quali è impossibile uscire - geniale!), il doppio salto, la possibilità di saltare da un muro all'altro (che il più delle volte si ritorce contro il giocatore, che magari nel tentativo di fare un'altro balzello per raggiungere la piattaforma vi si avvicina troppo e viene spinto dalla parte opposta...), etc. L'unica cosa interessante, che potrebbe conferire un aspetto innovativo (seppur sia già stata usata in altri giochi) e per così dire "strategico" al tutto, è l'arma che il protagonista ha in dotazione: lungo il cammino troveremo delle casse che contengono delle icone colorate e dei potenziamenti. Le icone colorate servono a cambiare colore all'arma (è possibile trasportare massimo due colori), mentre i potenziamenti conferiscono particolari caratteristiche avanzate al colore selezionato. I colori disponibili sono tre: rosso, giallo e verde. Colpendo un nemico con un'arma del suo stesso colore il danno inflitto aumenterà.
Per spezzare la monotonia, tra i vari livelli ce n'è anche uno in cui il protagonista sfreccia a bordo di una moto, impegnato ad evitare e saltare gli ostacoli e a tenere a bada i nemici, e un paio a scorrimento automatico in cui bisognerà evitare di venire spinti fuori dallo schermo.
Non mancano i boss di fine livello, alcuni dei quali abbastanza tosti ma non troppo.



Ma la cosa veramente assurda è il boss finale (spero che lo sia!): gli schemi di attacco sono programmati talmente male che spesso e volentieri vi capiterà di restare bloccati in un punto dello schermo con due sole possibilità: restare fermi e morire oppure muovervi per il gusto di premere due pulsanti e morire ugualmente! Inoltre alla fine non importa quali armi vi sarete portati dietro (capirete perché giocando)! Continuerete a morire e a ricominciare, in attesa della botta di fortuna che vi faccia andare un po' più avanti del solito. E se, sconfitto il boss, questi vi cadesse in testa... Beh... Cavoli vostri!
Personalmente odio i giochi con il boss finale infinitamente più difficile di tutto il resto del gioco! Mi ricordano Final Fantasy VIII, col combattimento finale che durava dalle 2 alle n ore a seconda del livello dei personaggi. Ma almeno lì c'era una strategia da elaborare, un sistema per uscire vincitori! In "Action Fist!" non c'è niente di tutto questo! Ogni errore è punito severamente, e spesso e volentieri (per non dire sempre) gli errori non sono imputabili al giocatore!
Insomma, uno gioca per divertirsi, non per imbufalirsi! E questo i programmatori indipendenti dovrebbero saperlo! Non stanno programmando un coin op' come Ghosts'n'Goblins, progettato proprio per fagocitare monetine! La longevità si aumenta in altri modi: con un livello di difficoltà calibrato meglio, con contenuti sbloccabili, livelli extra, ecc. ecc. Infatti volete sapere quanto mi è durato questo gioco? Una partita da circa 3 ore, di cui almeno 2 e mezza a tentare di sconfiggere il boss finale. Va da sé che non lo rigiocherò mai più, volgendo la mia attenzione a qualcosa di più decente o ad attività più edificanti come la lettura.

Per concludere, volendo trovare un pregio in "Action Fist!"... non ci si riesce! Bocciato su tutta la linea! Lo consiglio però a chi si vuole fare del male (gli emo in primis) e a chi soffre di stitichezza. E adesso scusatemi: c'è il bagno che mi aspetta...

OK, uscito dal bagno ho voluto dargli un'altra chance, e dopo una ventina di minuti circa sono riuscito a finirlo a livello Normal, sbloccando un personaggio extra e la possibilità di modificare gli abiti dei personaggi nella schermata di selezione.
La sequenza finale è abbastanza simpatica, e rigiocandolo, stavolta con un altro personaggio, ho scoperto che almeno un po' di divertimento lo dispensa. I difetti però restano, e sono sicurissimo che quando mi misurerò di nuovo col boss finale farò ancora una volta affidamento al colpo di fortuna...
Dategli un'occhiata se volete, ma il mio consiglio è di mollarlo non appena diventa irritante...

mercoledì 4 giugno 2008

Il sogno di ogni retrogamer (e non solo)


Chi ha avuto a che fare in passato con le macchine arcade a gettoni, giocando con un emulatore o con giochi "vecchio stile" sul PC o su console avrà sicuramente nostalgia di Joystick e pulsanti, sistemi di controllo all'epoca imprescindibili per ogni fanatico videogiocatore ma oggi quasi del tutto dimenticati. Uno dei fattori che mi faceva storcere il naso nei confronti delle console era proprio il joypad, periferica per me, abituato appunto ai coin op' e al Commodore 64, del tutto scomoda!

Nonostante ormai abbia fatto l'abitudine sia alla tastiera del PC sia al joypad, ho sempre sognato di poter giocare su PC o Playstation con un joystick arcade. Ne comprai uno per la Playstation, ma i pulsanti non mi convincevano molto, e oltretutto avrei potuto utilizzarlo su PC a meno di comprare un adattatore. Vidi un joystick arcade pieno di pulsanti e dal look accattivamente in un negozio di informatica della mia città poco prima di Natale. Il prezzo era invitante, ma avevo ancora qualche piccolo dubbio che me ne tenne lontano...

Mi venne allora in mente che qualche anno fa su internet avevo trovato un sito, presumibilmente questo, pieno zeppo di tutorial per costruire un joystick arcade utilizzando i pezzi di un vecchio cassone da gioco.
Parecchi anni fa io e mio fratello ci facemmo costruire da un tecnico di macchine arcade un joystick arcade per il Commodore 64 (joystick che resiste ancora!): era giunto il momento di far di nuovo visita a questa sorta di "bottega delle meraviglie"!

Alla prima visita il tecnico mi disse di avere disponibile solo un joystick, ma che se fossi ripassato un paio di giorni dopo avrebbe nel frattempo dato un'occhiata in magazzino. Nonostante la tempesta di neve in cui restai intrappolato, non mancai all'appuntamento... E me ne tornai a casa con il frontale di una macchina arcade a due postazioni, ciascuna con un joystick, quattro pulsanti di "gioco" e uno di "servizio". In tutto 2 joystick e 10 pulsanti: più che sufficienti per quello che avevo in mente di costruire!

La seconda fase consistette nel decidere che tipo di joystick costruire. Le alternative erano due: partire da un joypad digitale, oppure da una tastiera PS/2. Avendo a disposizione un solo joypad, analogico per giunta (non me la sentivo proprio di sacrificarlo), e valutati i pro e i contro di entrambe le soluzioni, ripiegai per la tastiera. Dopo averne recuperata una grazie ad un amico, mi misi all'opera; vale a dire che la smontai!

Quando si realizza un joystick partendo da una tastiera, nonostante la possibilità di utilizzare una quantità impressionante di pulsanti, ci sono da tenere in conto due fenomeni piuttosto fastidiosi che probabilmente qualcuno ha già sperimentato inconsapevolmente: i cosiddetti "ghosting" e "blocking". Il primo genera la pressione di un tasto fantasma in seguito alla pressione contemporanea di più pulsanti; il secondo genera un output incompleto (accompagnato da un assordante "bip") in seguito alla pressione di certe combinazioni di tasti. Immaginate di giocare ad uno shoot'em up e di sentire un fastidioso "bip" ogni volta che vi muovete a destra e sparate l'arma principale e quella secondaria! Oppure che nel corso di un'azione concitata il vostro aereo sganci l'ultima delle preziose bombe che stavate conservando per il boss di fine livello... Assolutamente insopportabile!
Questi fenomeni sono purtroppo dovuti alla topologia dei circuiti con cui sono costruite le tastiere. Per ovviarvi c'è un'unica soluzione: scartare tutte le combinazioni di tasti che li generano.

Questa operazione è opportuno farla a tastiera ancora montata, perché farlo partendo dai contatti è quasi del tutto impossibile... Così fui costretto a rimontare la tastiera... Il fatto che ci fossi riuscito nonostante l'estrema difficoltà dell'operazione mi diede ancora più slancio! Trovate
le combinazioni giuste, rismontai la tastiera e la "mappai". Le tastiere infatti funzionano grazie a delle piccole schede che terminano con una sequenza di contatti. Sebbene questi contatti siano messi in fila, tipo "array", in realtà funzionano come una matrice (le righe sono rappresentate dai primi contatti, le colonne dagli ultimi, o viceversa, ovviamente!). Ad ogni incrocio di riga e colonna (quindi ad ogni collegamento di un contatto riga con uno colonna) corrisponde la pressione di un tasto. La mappatura consiste appunto nel trovare tutte le combinazioni riga/colonna e associare loro il tasto corrispondente. Il guaio delle tastiere moderne è che possiedono ben più delle 100 e rotte combinazioni necessarie alle lettere, i numeri e i tasti funzioni principali... Ci sono tasti per lo spegnimento del PC, per il riavvio, per lo stand-by, e chi più ne ha più ne metta... Come potete immaginare, nel corso della mappatura sono incorso più volte nel riavvio o nello spegnimento del PC...

Mappata tutta la tastiera e individuati i contatti corrispondenti ai tasti da me scelti per evitare "blocking" e "ghosting", arrivò il momento della costruzione vera e propria! Realizzai un layout riportando su carta la disposizione dei tasti e della leva che mi sembrava più comoda per me. Mi servivano, oltre a 6 tasti di "gioco" (per giocare anche a giochi tipo "Street Fighter", ovviamente!), almeno 4 tasti "funzione": avevo appunto 10 pulsanti, ma pensai che sarebbe stato bello averne almeno altri 2... Lasciai un po' di spazio nel layout per queste eventuali aggiunte, e sottoposi il tutto a mio padre, che si è sempre dilettato con piccoli lavori di falegnameria. Esatto: il cassone del joystick sarebbe stato in legno! Comprato il materiale ed un attrezzo per praticare fori circolari, mio padre si mise all'opera. Nel frattempo approfittai dell'aiuto di mio cugino orafo per le saldature, davvero difficili da realizzare con gli strumenti che io avevo a disposizione. Tra parentesi, questo episodio raggiunse le orecchie di un nostro amico comune, grande appassionato di retrogaming e collezionista di giochi arcade orginali, che pensò bene di realizzare anch'egli un joystick arcade con mio cugino al saldatore! (^_^U)

Fatta spalmare da mio cugino una colla speciale sulle saldature per evitare che si staccassero, comprata una morsettiera e fissata al cassone ormai pronto, con l'aiuto di mio padre abbiamo proceduto all'estenuante operazione di collegamento dei fili dalla scheda della tastiera ai micro interruttori del joystick. In questa fase decisi di aggiungere altri due piccoli interruttori, comprati per l'occasione in un negozio di elettronica, a cui avrei associato altre funzioni utili. Non si tratta di "micro-switches", né di pulsantoni come quelli arcade, ma tanto non mi sarebbero serviti per giocare! (^v^)

Richiuso il tutto, giunse il momento di testare la nuova periferica!!!
Con mio grande dispiacere, scoprii che un paio di direzioni non funzionavano... Il mio più grande timore era che si fossero staccate delle saldature dalla scheda della tastiera... Ma il problema poteva anche risiedere altrove... Individuati gli interruttori che non rispondevano, pensai bene di creare un "ponte" con altri fili per collegare direttamente gli interruttori con le rispettive saldature sulla scheda. Non potendo accedere direttamente ai contatti della scheda, spellai i fili ad essi collegati appena sotto di essi. Guarda caso il problema era costituito proprio dai fili, evidentemente spezzati all'iterno! Rimediare non fu difficile, e così, richiuso il tutto... avevo finalmente tra le mani un joystick arcade funzionante!!!

Adesso i giochi hanno tutto un altro sapore! Vedeste come si gioca bene a "Hurrican" (quando non va in crash poco prima della fine del livello...)!

Grazie alla mia lungimiranza, ero riuscito a fare in modo di poter utilizzare le freccette per le direzioni. In questo modo posso giocare anche a giochi che non permettono di ridefinire i tasti corrispondenti alle direzioni di movimento del personaggio, come "Mars Invaders". A dire il vero il "Bloc Num" mi aveva fregato, col risultato che la direzione sinistra non era data dalla freccetta sinistra, ma dal 4 del tastierino numerico (è per questo forse che non si verificavano gli efeftti collaterali di cui sopra...)... Molto probabilmente durante la mappatura non mi ero accorto che ci fosse il "Bloc Num" premuto quando avevo individuato una delle tante combinazioni che davano la freccetta sinistra... Poco male... Sono comunque riuscito, collegando e scollegando a turno il joystick e la tastiera, a "fregare" il gioco ridefinendo i tasti per l'uso del mio joystick! (^_^U)



Il mio prossimo progetto è un joystick arcade per Playstation (così posso cercare di domare "Raystorm" nella modalità a 13 vite) da utilizzare anche su PC tramite adattatore: ne ho comprato uno e funziona, e mi permetterà di monitorare l'assegnazione dei pulsanti direttamente su PC grazie al tool di configurazione delle periferiche di gioco USB del sistema operativo! Un joypad molto economico da "sacrificare" già ce l'ho!

Se volete saperne di più sulla costruzione in proprio di joystick arcade, potete partire dal sito http://arcadecontrols.com/arcade.htm, oppure utilizzare il solito Google! (^v^)
E se volete farvi del male, guardate cosa ha realizzato questo signore! E date un'occhiata un po' a tutto il suo sito, perché merita davvero!

P.S.: Presto posterò qualche foto del joystick arcade da me realizzato! (^v^)

sabato 12 aprile 2008

Guardian of Paradise - Rakuen no Guardian

Sebbene questo gioco sia un po' vecchio (fu pubblicato nell'ormai lontano 9 settembre 2005...), è probabile che qualcuno ancora non ne abbia mai sentito parlare. Ed è un vero peccato perché, nel suo piccolo, Guardian of Paradise è un capolavoro che sa regalare qualche ora di puro e sano divertimento a svariate tipologie di giocatori.



Programmato da Buster, già autore di Akuji the Demon (che spero di recensire presto), e arricchito dalle ottime musiche di Zac e dalle illustrazioni di Naoku, Guardian of Paradise (Rakuen no Guardian in giapponese, lingua madre dell'autore) è una sorta di clone di Zelda: visuale dall'alto/isometrica (non so come altro la si potrebbe definire...), vi porta a vestire i panni di Tela, un ragazzino come gli altri, che vive con la sorella Tina in un piccolo villaggio. Un brutto giorno Tina si ammala gravemente, e il piccolo Tela decide di partire alla ricerca di una cura. Lungo il cammino riuscirà ad impossessarsi di una spada che gli permetterà non solo di sconfiggere i nemici che gli si pareranno davanti, ma anche di "sfoltire" cespugli e spaccare barili per impossessarsi di quanto essi nascondono (in genere provviste per aumentare il livello di energia vitale, che cala al tocco di un nemico o di un suo proiettile).



Non aggiungo altro per evitare di rovinare a chi vi giocherà le sorprese e i colpi di scena che la trama, seppur abbastanza pretestuosa, è capace di regalare nel corso delle circa 4-5 ore di gioco richieste per il suo completamento. E ovviamente sconsiglio l'uso di Walkthrough e soluzioni che potrebbero trovarsi su internet: i pochi enigmi che ci sono risultano piuttosto semplici da risolvere; quelli un po' più complessi richiedono solo qualche sforzo in più.

Tasti:

Tasti cursore = movimenti, selezione
Z = attacco con la spada, lettura cartelli, ecc.
X = invoca lo skill dello spirito
C = cambia lo skill dello spirito
Q = salva
F1 = help
CTRL+R = reset

Note:

Il gioco è in giapponese, ma dal primo link che ho inserito è possibile reperire la traduzione in inglese, oltre che il gioco originale. Purtroppo la pagina da cui scaricare il gioco è in giapponese, lingua che molti potrebbero non comprendere. Se volete scaricare il gioco senza problemi, cliccate allora qui. Dovreste riuscire a scaricarlo. Se non riuscite con Internet Explorer, provate con Mozilla Firefox, che consiglio comunque.

Applicare la patch è semplice (trovate le istruzioni anche nel file allegato, ma ve le riassumo qui per vostra comodità): Prima di tutto estraete il gioco. Successivamente estraete la patch (che potete scaricare cliccando su "v1.01 Patch" dal primo link che ho inserito) e cliccate due volte sull'eseguibile che trovate nella cartella. L'installer vi chiederà di selezionare la cartella in cui avete estratto il gioco. Fatelo, e al termine del processo avrete la versione in inglese di Guardian of Paradise!
Ricordo che la patch va installata su una installazione pulita del gioco, altrimenti potrebbe non funzionare. Comunque, in caso aveste già salvato, potrete recuperare i salvataggi dalla cartella /data della vecchia installazione e incollarli nell'omonima cartella della installazione patchata.

E' possibile trovare un archivio compresso col gioco già "patchato" su siti "esterni". E' la soluzione più accessibile per gli utenti più "pigri". Buona ricerca! :P
 
Licenza Creative Commons
Independent Games Italy by Aldo Chiummo is licensed under a Creative Commons Attribuzione - Non opere derivate 3.0 Unported License.
Based on a work at indygamesita.blogspot.com.