mercoledì 4 giugno 2008

Il sogno di ogni retrogamer (e non solo)


Chi ha avuto a che fare in passato con le macchine arcade a gettoni, giocando con un emulatore o con giochi "vecchio stile" sul PC o su console avrà sicuramente nostalgia di Joystick e pulsanti, sistemi di controllo all'epoca imprescindibili per ogni fanatico videogiocatore ma oggi quasi del tutto dimenticati. Uno dei fattori che mi faceva storcere il naso nei confronti delle console era proprio il joypad, periferica per me, abituato appunto ai coin op' e al Commodore 64, del tutto scomoda!

Nonostante ormai abbia fatto l'abitudine sia alla tastiera del PC sia al joypad, ho sempre sognato di poter giocare su PC o Playstation con un joystick arcade. Ne comprai uno per la Playstation, ma i pulsanti non mi convincevano molto, e oltretutto avrei potuto utilizzarlo su PC a meno di comprare un adattatore. Vidi un joystick arcade pieno di pulsanti e dal look accattivamente in un negozio di informatica della mia città poco prima di Natale. Il prezzo era invitante, ma avevo ancora qualche piccolo dubbio che me ne tenne lontano...

Mi venne allora in mente che qualche anno fa su internet avevo trovato un sito, presumibilmente questo, pieno zeppo di tutorial per costruire un joystick arcade utilizzando i pezzi di un vecchio cassone da gioco.
Parecchi anni fa io e mio fratello ci facemmo costruire da un tecnico di macchine arcade un joystick arcade per il Commodore 64 (joystick che resiste ancora!): era giunto il momento di far di nuovo visita a questa sorta di "bottega delle meraviglie"!

Alla prima visita il tecnico mi disse di avere disponibile solo un joystick, ma che se fossi ripassato un paio di giorni dopo avrebbe nel frattempo dato un'occhiata in magazzino. Nonostante la tempesta di neve in cui restai intrappolato, non mancai all'appuntamento... E me ne tornai a casa con il frontale di una macchina arcade a due postazioni, ciascuna con un joystick, quattro pulsanti di "gioco" e uno di "servizio". In tutto 2 joystick e 10 pulsanti: più che sufficienti per quello che avevo in mente di costruire!

La seconda fase consistette nel decidere che tipo di joystick costruire. Le alternative erano due: partire da un joypad digitale, oppure da una tastiera PS/2. Avendo a disposizione un solo joypad, analogico per giunta (non me la sentivo proprio di sacrificarlo), e valutati i pro e i contro di entrambe le soluzioni, ripiegai per la tastiera. Dopo averne recuperata una grazie ad un amico, mi misi all'opera; vale a dire che la smontai!

Quando si realizza un joystick partendo da una tastiera, nonostante la possibilità di utilizzare una quantità impressionante di pulsanti, ci sono da tenere in conto due fenomeni piuttosto fastidiosi che probabilmente qualcuno ha già sperimentato inconsapevolmente: i cosiddetti "ghosting" e "blocking". Il primo genera la pressione di un tasto fantasma in seguito alla pressione contemporanea di più pulsanti; il secondo genera un output incompleto (accompagnato da un assordante "bip") in seguito alla pressione di certe combinazioni di tasti. Immaginate di giocare ad uno shoot'em up e di sentire un fastidioso "bip" ogni volta che vi muovete a destra e sparate l'arma principale e quella secondaria! Oppure che nel corso di un'azione concitata il vostro aereo sganci l'ultima delle preziose bombe che stavate conservando per il boss di fine livello... Assolutamente insopportabile!
Questi fenomeni sono purtroppo dovuti alla topologia dei circuiti con cui sono costruite le tastiere. Per ovviarvi c'è un'unica soluzione: scartare tutte le combinazioni di tasti che li generano.

Questa operazione è opportuno farla a tastiera ancora montata, perché farlo partendo dai contatti è quasi del tutto impossibile... Così fui costretto a rimontare la tastiera... Il fatto che ci fossi riuscito nonostante l'estrema difficoltà dell'operazione mi diede ancora più slancio! Trovate
le combinazioni giuste, rismontai la tastiera e la "mappai". Le tastiere infatti funzionano grazie a delle piccole schede che terminano con una sequenza di contatti. Sebbene questi contatti siano messi in fila, tipo "array", in realtà funzionano come una matrice (le righe sono rappresentate dai primi contatti, le colonne dagli ultimi, o viceversa, ovviamente!). Ad ogni incrocio di riga e colonna (quindi ad ogni collegamento di un contatto riga con uno colonna) corrisponde la pressione di un tasto. La mappatura consiste appunto nel trovare tutte le combinazioni riga/colonna e associare loro il tasto corrispondente. Il guaio delle tastiere moderne è che possiedono ben più delle 100 e rotte combinazioni necessarie alle lettere, i numeri e i tasti funzioni principali... Ci sono tasti per lo spegnimento del PC, per il riavvio, per lo stand-by, e chi più ne ha più ne metta... Come potete immaginare, nel corso della mappatura sono incorso più volte nel riavvio o nello spegnimento del PC...

Mappata tutta la tastiera e individuati i contatti corrispondenti ai tasti da me scelti per evitare "blocking" e "ghosting", arrivò il momento della costruzione vera e propria! Realizzai un layout riportando su carta la disposizione dei tasti e della leva che mi sembrava più comoda per me. Mi servivano, oltre a 6 tasti di "gioco" (per giocare anche a giochi tipo "Street Fighter", ovviamente!), almeno 4 tasti "funzione": avevo appunto 10 pulsanti, ma pensai che sarebbe stato bello averne almeno altri 2... Lasciai un po' di spazio nel layout per queste eventuali aggiunte, e sottoposi il tutto a mio padre, che si è sempre dilettato con piccoli lavori di falegnameria. Esatto: il cassone del joystick sarebbe stato in legno! Comprato il materiale ed un attrezzo per praticare fori circolari, mio padre si mise all'opera. Nel frattempo approfittai dell'aiuto di mio cugino orafo per le saldature, davvero difficili da realizzare con gli strumenti che io avevo a disposizione. Tra parentesi, questo episodio raggiunse le orecchie di un nostro amico comune, grande appassionato di retrogaming e collezionista di giochi arcade orginali, che pensò bene di realizzare anch'egli un joystick arcade con mio cugino al saldatore! (^_^U)

Fatta spalmare da mio cugino una colla speciale sulle saldature per evitare che si staccassero, comprata una morsettiera e fissata al cassone ormai pronto, con l'aiuto di mio padre abbiamo proceduto all'estenuante operazione di collegamento dei fili dalla scheda della tastiera ai micro interruttori del joystick. In questa fase decisi di aggiungere altri due piccoli interruttori, comprati per l'occasione in un negozio di elettronica, a cui avrei associato altre funzioni utili. Non si tratta di "micro-switches", né di pulsantoni come quelli arcade, ma tanto non mi sarebbero serviti per giocare! (^v^)

Richiuso il tutto, giunse il momento di testare la nuova periferica!!!
Con mio grande dispiacere, scoprii che un paio di direzioni non funzionavano... Il mio più grande timore era che si fossero staccate delle saldature dalla scheda della tastiera... Ma il problema poteva anche risiedere altrove... Individuati gli interruttori che non rispondevano, pensai bene di creare un "ponte" con altri fili per collegare direttamente gli interruttori con le rispettive saldature sulla scheda. Non potendo accedere direttamente ai contatti della scheda, spellai i fili ad essi collegati appena sotto di essi. Guarda caso il problema era costituito proprio dai fili, evidentemente spezzati all'iterno! Rimediare non fu difficile, e così, richiuso il tutto... avevo finalmente tra le mani un joystick arcade funzionante!!!

Adesso i giochi hanno tutto un altro sapore! Vedeste come si gioca bene a "Hurrican" (quando non va in crash poco prima della fine del livello...)!

Grazie alla mia lungimiranza, ero riuscito a fare in modo di poter utilizzare le freccette per le direzioni. In questo modo posso giocare anche a giochi che non permettono di ridefinire i tasti corrispondenti alle direzioni di movimento del personaggio, come "Mars Invaders". A dire il vero il "Bloc Num" mi aveva fregato, col risultato che la direzione sinistra non era data dalla freccetta sinistra, ma dal 4 del tastierino numerico (è per questo forse che non si verificavano gli efeftti collaterali di cui sopra...)... Molto probabilmente durante la mappatura non mi ero accorto che ci fosse il "Bloc Num" premuto quando avevo individuato una delle tante combinazioni che davano la freccetta sinistra... Poco male... Sono comunque riuscito, collegando e scollegando a turno il joystick e la tastiera, a "fregare" il gioco ridefinendo i tasti per l'uso del mio joystick! (^_^U)



Il mio prossimo progetto è un joystick arcade per Playstation (così posso cercare di domare "Raystorm" nella modalità a 13 vite) da utilizzare anche su PC tramite adattatore: ne ho comprato uno e funziona, e mi permetterà di monitorare l'assegnazione dei pulsanti direttamente su PC grazie al tool di configurazione delle periferiche di gioco USB del sistema operativo! Un joypad molto economico da "sacrificare" già ce l'ho!

Se volete saperne di più sulla costruzione in proprio di joystick arcade, potete partire dal sito http://arcadecontrols.com/arcade.htm, oppure utilizzare il solito Google! (^v^)
E se volete farvi del male, guardate cosa ha realizzato questo signore! E date un'occhiata un po' a tutto il suo sito, perché merita davvero!

P.S.: Presto posterò qualche foto del joystick arcade da me realizzato! (^v^)

sabato 12 aprile 2008

Guardian of Paradise - Rakuen no Guardian

Sebbene questo gioco sia un po' vecchio (fu pubblicato nell'ormai lontano 9 settembre 2005...), è probabile che qualcuno ancora non ne abbia mai sentito parlare. Ed è un vero peccato perché, nel suo piccolo, Guardian of Paradise è un capolavoro che sa regalare qualche ora di puro e sano divertimento a svariate tipologie di giocatori.



Programmato da Buster, già autore di Akuji the Demon (che spero di recensire presto), e arricchito dalle ottime musiche di Zac e dalle illustrazioni di Naoku, Guardian of Paradise (Rakuen no Guardian in giapponese, lingua madre dell'autore) è una sorta di clone di Zelda: visuale dall'alto/isometrica (non so come altro la si potrebbe definire...), vi porta a vestire i panni di Tela, un ragazzino come gli altri, che vive con la sorella Tina in un piccolo villaggio. Un brutto giorno Tina si ammala gravemente, e il piccolo Tela decide di partire alla ricerca di una cura. Lungo il cammino riuscirà ad impossessarsi di una spada che gli permetterà non solo di sconfiggere i nemici che gli si pareranno davanti, ma anche di "sfoltire" cespugli e spaccare barili per impossessarsi di quanto essi nascondono (in genere provviste per aumentare il livello di energia vitale, che cala al tocco di un nemico o di un suo proiettile).



Non aggiungo altro per evitare di rovinare a chi vi giocherà le sorprese e i colpi di scena che la trama, seppur abbastanza pretestuosa, è capace di regalare nel corso delle circa 4-5 ore di gioco richieste per il suo completamento. E ovviamente sconsiglio l'uso di Walkthrough e soluzioni che potrebbero trovarsi su internet: i pochi enigmi che ci sono risultano piuttosto semplici da risolvere; quelli un po' più complessi richiedono solo qualche sforzo in più.

Tasti:

Tasti cursore = movimenti, selezione
Z = attacco con la spada, lettura cartelli, ecc.
X = invoca lo skill dello spirito
C = cambia lo skill dello spirito
Q = salva
F1 = help
CTRL+R = reset

Note:

Il gioco è in giapponese, ma dal primo link che ho inserito è possibile reperire la traduzione in inglese, oltre che il gioco originale. Purtroppo la pagina da cui scaricare il gioco è in giapponese, lingua che molti potrebbero non comprendere. Se volete scaricare il gioco senza problemi, cliccate allora qui. Dovreste riuscire a scaricarlo. Se non riuscite con Internet Explorer, provate con Mozilla Firefox, che consiglio comunque.

Applicare la patch è semplice (trovate le istruzioni anche nel file allegato, ma ve le riassumo qui per vostra comodità): Prima di tutto estraete il gioco. Successivamente estraete la patch (che potete scaricare cliccando su "v1.01 Patch" dal primo link che ho inserito) e cliccate due volte sull'eseguibile che trovate nella cartella. L'installer vi chiederà di selezionare la cartella in cui avete estratto il gioco. Fatelo, e al termine del processo avrete la versione in inglese di Guardian of Paradise!
Ricordo che la patch va installata su una installazione pulita del gioco, altrimenti potrebbe non funzionare. Comunque, in caso aveste già salvato, potrete recuperare i salvataggi dalla cartella /data della vecchia installazione e incollarli nell'omonima cartella della installazione patchata.

E' possibile trovare un archivio compresso col gioco già "patchato" su siti "esterni". E' la soluzione più accessibile per gli utenti più "pigri". Buona ricerca! :P

giovedì 7 febbraio 2008

Crayon Physics



Crayon Physics è uno di quei giochi che non punta sugli effetti speciali e ultra tecnologici per impressionare, ma sul "gameplay". Che in questo caso è molto particolare: per portare a termine un livello bisogna fare in modo che una pallina rossa tocchi una stella. E' possibile spostare solo la pallina. La cosa bella è il come: disegnando con un pastello a cera virtuale (rappresentato dalla freccetta del mouse) dei rettangoli che vanno a interagire con la palla e con lo sfondo seguendo le leggi della fisica, come ad esempio la legge di gravità.



Non c'è un unico modo per completare un livello. Su YouTube si trovano diversi filmati che lo dimostrano. E' una delle cose più interessanti di questo gioco, insieme alla grafica, che seppur molto semplice è piacevolissima: ricalca alla perfezione gli scarabocchi fatti dai bambini su un foglio di carta con i pastelli a cera!

L'autore, Petri Purho, studia al Politecnico di Helsinki, e la programmazione di videogiochi è una delle sue più grandi passioni. In particolare, ispirato dal sito Experimental Gameplay Project, si è prefisso di creare giochi caratterizzati da gameplay e caratteristiche innovativi al ritmo di uno al mese e con un tempo di realizzazione uguale o inferiore ai 7 giorni.
Vi consiglio di tenere d'occhio il suo blog! (^v^) E se vi piace Crayon Physics in particolare, scaricatevi l'editor di livelli!

martedì 5 febbraio 2008

Cave Story

Chi non conosce Cave Story? E' l'emblema del gaming indipendente: un gioco da pochi MBytes, divertente, coinvolgente, curato, e che è sicuramente in grado di competere con produzioni dal budget milionario.

















L'autore, Pixel, al secolo Daisuke Amaiya, è ormai entrato nella leggenda. Dopo aver realizzato il divertente Ikachan, un miscuglio tra arcade-adventure ed rpg, nel 2004 si supera con Doukutsu Monogatari (il titolo originale di Cave Story). Il protagonista è un piccolo robottino che si trova in una caverna. Incontrando vari personaggi scoprirà il motivo della sua presenza lì, e come fare per risolvere la purtroppo brutta situazione in cui versano il posto e i suoi abitanti. La struttura di gioco è ancora una volta a metà strada tra arcade adventure (per la presenza di vari enigmi da risolvere e situazioni pericolose da affrontare saltando e sparando) ed rpg (per via dei potenziamenti delle armi e dell'eroe), ma molto più complessa rispetto a quella di Ikachan. Ci sono addirittura 3 finali diversi e svariate parti nascoste.

Grazie alla traduzione amatoriale in inglese ad opera degli "aeon genesis", Cave Story è approdato anche in suolo occidentale per la gioia dei tanti amanti di questo genere in gran voga ai tempi dei vecchi gloriosi Home Computer a 8-bit (Sinclair ZX Spectrum e Commodore 64 tra tutti) e quasi del tutto ignorato dall'industria videoludica contemporanea.
Sul web ci sono forum in cui si vocifera di una traduzione amatoriale in italiano praticamente completa, ma non se ne sa niente di certo.
Chi non mastica la lingua inglese farebbe comunque bene a dare un'occhiata a questo piccolo classico del gaming indipendente... magari gli verrà la voglia di studiarla meglio! (^_^U)

martedì 8 gennaio 2008

Rose and Camelia

Sfornato dai Nigoro, questo browser game, Rose and Camelia, vi mette nei panni di Reiko Tsubakikoji, da poco rimasta vedova, il giorno seguente al matrimonio, di Shunsuke, il figlio maggiore della famiglia Tsubakikoji. Stretta tra le mani la rosa che questi le aveva consegnato in punto di morte, Reiko, di umili origini e osteggiata dal potente clan degli Tsubakikoji, rivendica la casa in quanto vedova del figlio maggiore. L'impresa non sarà facile, e la povera Reiko dovrà avere ragione delle donne della nobile casata a suon di... schiaffoni!!!

L'unica cosa che serve per giocare a questo divertente gioco è un mouse... a cui però va associato un tempismo perfetto! Perché la sostanza del gioco è tutta lì! Ogni avversario ha bisogno di un particolare ritmo per essere "schiaffeggiato". Se a questo aggiungiamo una buona mira non dovrebbe essere difficile per voi condurre Reiko alla vittoria! Sì, perché ogni avversario ha un punto debole che, se colpito, infliggerà una notevole quantità di danno in più rispetto ai normali schiaffi!















Non mi dilungherò nello spiegare le meccaniche di gioco, perché sono facilmente intuibili, e sono tra l'altro riassunte, anche se in inglese, immediatamente sotto la finestra di gioco.


Quando compare l'icona "Attack" accanto a Reiko, bisogna cliccarci sopra con il pulsante sinistro del mouse e, senza staccare il dito, trascinare il puntatore in direzione del volto da schiaffeggiare. Quando la barra in alto a sinistra si carica completamente, è il turno dell'avversario, e voi dovrete evitare l'attacco premendo sull'icona "Evasion" che si sarà materializzata accanto all'avversario e senza staccare il dito trascinare il puntatore verso destra facendolo passare sotto il collo di Reiko. Sfuggito l'attacco, è il momento del contrattacco: per effettuarlo basta ripetere la stessa operazione dell'attacco normale, ma stavolta cliccando sull'icona "Counter" che si materializza accanto a Reiko.

All'inizio del gioco è possibile scegliere tra 5 diversi livelli di difficoltà. Ce n'è di che divertirsi, insomma! (^v^)

lunedì 7 gennaio 2008

MiniShoter RS Delta

Uno dei giochi che più mi sta appassionando in questo periodo è questo MiniShoter RS Delta, uno shoot'em up che appartiene al sotto-genere "danmaku", ovvero "tenda di proiettili". In questo tipo di giochi lo schermo è spesso e volentieri sovraffollato di proiettili (soprattutto nemici), tanto che a prima vista sembra quasi impossibile uscire vivi dalla maggior parte delle situazioni. Il trucco sta nel fatto che la maschera di collisione sia dell'astronave del giocatore sia dei proiettili nemici è molto piccola, il che rende possibile manovre di elusione impensabili.

Ma parliamo di MiniShoter RS Delta, realizzato da PEPOSOFT.

















Contenuto in un file compresso da circa 8MB, questo gioco ha in realtà molto da offrire. Innanzitutto ci sono varie opzioni tra cui scegliere una volta premuto il tasto di sparo.
START permette di cominciare una partita dall'inizio;
CONTINUE permette di intraprendere il gioco da uno qualsiasi dei livelli raggiunti (tranne l'ultimo);
BOSS MODE permette di confrontarsi con uno dei boss incontrati, e fornisce, oltre al nome e alla descrizione di ogni boss, anche dei suggerimenti per batterlo (il tutto in giapponese);
OPTION dà la possibilità di modificare la risoluzione del gioco a schermo intero. Purtroppo la modalità fullscreen funziona solo su schede video non troppo recenti; a tal proposito ricordo che premendo i tasti Q, W ed E è possibile portare la finestra a dimensioni rispettivamente piccole, medie o grandi.
OMAKE dà accesso al Sound Test e a quattro mini giochi, che però vanno sbloccati compiendo delle particolari azioni durante il gioco;
EXIT causa l'uscita dal gioco, com'è facilmente intuibile.

Una volta iniziato il gioco, prima di selezionare uno dei tre livelli di difficoltà disponibili (EASY, NORMAL o HARD), è possibile scegliere con quale delle tre astronavi inizialmente disponibili partire. Il bello è che, compiendo determinate azioni nel corso del gioco, oltre a sbloccare i già citati minigiochi, è possibile trovare altre sette astronavi, ciascuna con caratteristiche e ovviamente forma diverse! Ogni astronave ha due modalità di sparo che si ottengono la prima premendo ripetutamente il tasto di sparo (Z), la seconda tenendolo premuto. Questa seconda modalità in genere è associata ad un'arma più potente ma causa anche maggior lentezza all'astronave (non sempre, però!). Per ovviare a ciò è possibile, premendo il tasto X, sfruttare una velocità maggiore, che però ha una durata limitata, e può essere sfruttata solo finché la barra "DASH" non si consuma! Rilasciando il tasto X però l'indicatore si ricarica, e anche abbastanza in fretta.

Ogni livello (tranne l'ultimo) è diviso in 5 sezioni della durata di qualche secondo. Quando l'indicatore in alto a destra dello schermo arriva a zero, si passa alla parte successiva del livello, e lo schermo viene spazzato quasi completamente. Alla sezione 5 si fa la conoscenza dell'immancabile, in questo genere di giochi, boss di fine livello, che possiede vari tipi di attacchi, a seconda della quantità di energia che gli rimane. Alcuni boss cambiano addirittura forma!!!


All'interno o al termine di ogni livello, compiendo delle azioni particolari, è possibile cambiare percorso. Per ogni livello ne esistono due, caratterizzati dalle lettere A e B.

















Nell'angolino in basso a sinistra dello schermo, accanto al numero di stage in cui ci si trova, c'è l'indicazione del percorso che si sta attraversando (A o B), e accanto alla lettera è presente un quadratino: se è rosso, il livello successivo sarà di tipo A; se è azzurro, il livello successivo sarà di tipo B. Guardate l'immagine successiva:
















Il quadratino è diventato azzurro! Ho fatto qualcosa che gli ha fatto cambiare colore, e che mi permetterà di raggiungere il livello 2B.

Sconfitto il boss di fine livello (o di metà livello), questi rilascia un oggetto con una B incisa sopra: raccogliendolo la propria astronave godrà di una barriera che però si dissolverà al primo impatto con un proiettile o un'astronave nemica assorbendone l'urto senza danneggiare l'astronave.

Come ciliegina sulla torta, è possibile inviare i propri record alla classifica presente sul sito di PEPOSOFT facendo doppio click su un eseguibile presente nella cartella del gioco! Il brutto è che, almeno per quanto riguarda me, se provate a farlo dopo aver finito il gioco otterrete un errore... Ed è questo il motivo per cui sto prendendo l'abitudine di fare un "print screen" dopo aver finito il gioco, per salvare almeno in qualche modo una traccia delle mie imprese (e nella prima immagine di questo post potrete capire di cosa sto parlando...)...

Direi che è tutto (o almeno è tutto quello che voglio rivelare di questo gioco!)! Sotto con i commenti, e soprattutto con le partite a MiniShoter RS Delta!!!


P.S.: Piccola curiosità: l'"RS" del titolo sta per "Right Scroll"; l'originale MiniShoter era infatti a scrolling verticale: questa distinzione ci voleva (RS Delta è infinitamente migliore del suo antenato!)!

Gaming indipendente... E che è?

Salve a tutti!
E' con grande emozione che mi accingo ad aprire questo blog a lungo pensato e fortemente voluto per promuovere il "gaming indipendente" anche in Italia! Eh sì, perché pare che i giocatori italiani non conoscano (o conoscano poco) questo fantastico mondo, parallelo a quello del gaming "commerciale" ma non meno divertente o tecnicamente valido.
A cadenza purtroppo non fissa presenterò in questo spazio alcuni dei più bei giochi indipendenti che mi sia capitato di provare, vecchi e nuovi.

Ah, già, forse qualcuno non sa di preciso quali sono le caratteristiche principali dei giochi indipendenti... Mi sembra quindi giusto chiudere questo primo post parlandone un po'.
Ciò che definisce un gioco "indipendente" è la pubblicazione fatta a spese e con i mezzi dell'autore stesso. Spesso e volentieri questo si traduce nella gratuità dell'opera, o al limite nella richiesta da parte dell'autore di donazioni libere; altre volte invece l'autore rilascia un demo scaricabile gratuitamente, per poi inviare il gioco completo a chi versa la quota stabilita.
La qualità dei giochi è variabile. Dipende dalla bravura dell'autore ma anche dal tempo e dal denaro che egli ha intenzione di impiegare nella realizzazione dei suoi giochi.

Mi sono dilungato anche troppo... Chi non ha ancora le idee chiare non deve fare altro che seguire questo blog! A presto!!!
 
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